Unsere Studien
Im Folgenden werden Studienergebnisse des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) zum Thema pathologischer Mediengebrauch im Kindes- und Jugendalter vorgestellt. Weitere themenbezogene Publikationen und Verbandstätigkeit des DZSKJ finden Sie hier.
Seit 2019 führt das DZSKJ am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf (UKE) gefördert durch die DAK-Gesundheit eine repräsentative Befragung zum Mediennutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen sowie je einem Elternteil in Deutschland durch. Gefördert wird die Studie durch die DAK-Gesundheit im Rahmen der Prävention zur Gesundheitsförderung bei Kindern und Jugendlichen.
Ziel ist es, Nutzungszeiten sowie die Prävalenz und Entwicklung riskanter und pathologischer Nutzungsmuster von digitalen Spielen, sozialen Medien und Streaming unter Kindern und Jugendlichen in Deutschland abzubilden. Darüber hinaus werden mögliche beeinflussende und assoziierte Faktoren identifiziert. Als Basis gelten die ICD-11 Kriterien einer riskanten und pathologischen Mediennutzung (die in der Studie verwendeten Screening-Instrumente können hier im Selbsttest ausprobiert werden).
Die Studie umfasst mittlerweile acht Messzeitpunkte zwischen 2019 und 2025. Ein Teil des Fragebogens wird in der längsschnittlichen Befragung kontinuierlich eingesetzt, um eine Vergleichbarkeit über die Messzeitpunkte zu gewährleisten. Angepasst an den aktuellen Forschungsstand sowie gesellschaftlichen Trends variieren zusätzliche Inhalte und Schwerpunktsetzung der Erhebungswellen.
Zentrale Ergebnisse der achten Befragungswelle
Die Fragestellungen der achten Erhebungswelle (September/Oktober 2025) lauten:
- Wie entwickeln sich Nutzungszeiten von digitalen Spielen, sozialen Medien und Online-Videos bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland?
- Wie entwickeln sich riskante und pathologische Nutzungsmuster (nach ICD-11 Kriterien) in Bezug auf digitale Spiele, soziale Medien und Online-Videos bei Kindern und Jugendlichen in Deutschland?
- Welche jugendmedienschutzbezogenen Maßnahmen setzen Eltern ein? Wie hat sich der Einsatz von medienbezogenen Schutzmaßnahmen bei Eltern im Vergleich zum Vorjahr verändert?
- Wie häufig und zu welchen Zwecken nutzen Kinder und Jugendliche generative KI-Chatbots (z.B. ChatGPT, MetaAI, MyAI, o.ä.)? Welche Bindungsmuster gegenüber gKI-Chatbots lassen sich beobachten und wie stehen diese im Zusammenhang mit psychosozialen Belastungen?
Nutzungszeiten
- 10- bis 17-jährige Kinder und Jugendliche in Deutschland verbringen im Herbst 2025 werktags durchschnittlich 89 Minuten und am Wochenende 138 Minuten täglich mit digitalen Spielen. Für soziale Medien sind es werktags 146 Minuten und am Wochenende 201 Minuten. Video-Streaming-Dienste werden werktags 108 Minuten und am Wochenende 151 Minuten lang genutzt.
Problematische Mediennutzung
- Digitale Spiele: Die riskante Nutzung ist leicht zurückgegangen, allerdings nicht signifikant. Gleichzeitig ist die pathologische Nutzung im Vergleich zum letzten Jahr etwas gestiegen, wobei auch dieser Anstieg nicht signifikant ist. (vgl. Abb. 1).

Abbildung 1. Riskante und pathologische Nutzung digitaler Spiele unter Kindern und Jugendlichen in Deutschland von 2019 bis 2025.
- Soziale Medien: Ein ansteigender Trend ist auch bei der pathologischen Nutzung sozialer Medien festzustellen und ist mit 6,6% der Höchstwert seit 2022. Weiterhin weist mehr als ein Viertel der Kinder und Jugendlichen problematische (d.h. riskante oder pathologische) Nutzungsmuster auf, was mehr als 1,4 Millionen Betroffenen entspricht (vgl. Abb. 2).

Abbildung 2. Riskante und pathologische Nutzung sozialer Medien unter Kindern und Jugendlichen in Deutschland von 2019 bis 2025.
- Online-Videos: Die Prävalenz der riskanten Nutzung ist im Vergleich zum Vorjahr um 60% gestiegen. Sowohl riskante als auch die pathologische Nutzung erreichen einen neuen Höchststand seit Beginn der Erhebung. Insgesamt weisen mehr als 1,3 Millionen Kinder und Jugendliche problematische Nutzungsmuster auf, deutlich mehr als im Vorjahr (Abb.3.).

Abbildung 3. Riskante und pathologische Nutzung von Online-Videos unter Kindern und Jugendlichen in Deutschland von 2022 [erstmalige Erhebung] bis 2025.
Medienschutzbezogenes Handeln durch Eltern
- Eltern von 14- bis 17-Jährigen nutzen insgesamt etwas seltener medienschutzbezogene Maßnahmen im Vergleich zu Eltern von 10- bis 13-jährigen. Besonders große Unterschiede gibt es bei Regeln zu Inhalten und Nutzungszeiten. Weniger stark unterscheiden sich dagegen dialogorientierte Maßnahmen (zum Beispiel Gespräche über Mediennutzung oder Online-Risiken).
- Im Vergleich zum letzten Jahr informieren sich Eltern jüngerer Kinder deutlich häufiger über Online-Gefahren und darüber, wie man sich davor schützen kann.
gKI-Chatbot-Nutzung
- Mehr als jede:r vierte Jugendliche gab an, mehrmals pro Woche bis täglich gKI-Chatbots zu nutzen. Die Nutzungshäufigkeit steigt mit dem Alter. Unter den 10-jährigen geben 12,1% an, diese Chatbots mindestens wöchentlich zu nutzen, bei den 15-jährigen sind es dagegen schon rund 6 von 10 (56,3-59,3%).
- Die am häufigsten genutzten Chatbots sind ChatGPT, Meta AI und Gemini.
- Die meisten nutzen die Chatbots als Hilfe bei den Hausaufgaben, um Informationen zu finden und aus Neugierde oder Spaß. Letzteres spielt hierbei eine größere Rolle bei jüngeren Kindern (10-13 Jahre) als bei älteren Jugendlichen (14-17 Jahre).
- Kinder und Jugendliche, die stärker unter psychischen Belastungen wie depressiven Symptomen, Angst oder Stress leiden, zeigen häufiger Bindungsmuster gegenüber gKI-Chatbots auf. Sie nutzen den Chatbot beispielsweise häufiger um sich von negativen Gefühlen abzulenken, Einsamkeit zu lindern, oder vertrauliche Dinge zu besprechen.
Fazit
- Problematische Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen als bleibende Herausforderung: In diesem Jahr wurden deskriptiv ansteigende Trends pathologischer Nutzung von digitalen Spielen, sozialen Medien und Online-Videos beobachtet, sowie eine signifikante Zunahme riskanter Online-Video-Nutzung. Die Prävalenzen problematischer Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen sind demnach anhaltend hoch. Die Förderung von Präventions- und Interventionsmaßnahmen sowie die Vermittlung von Medienkompetenzen bleibt daher zentral.
- Verstärkter Fokus auf Online-Videos: Der deutliche Anstieg der riskanten Nutzung von Online-Videos signalisiert, dass mögliche Folgen eines unkontrollierten passiven Videokonsums mehr in den Fokus rücken sollten. Der Umgang mit sowie die Regulierung von potenziell suchtfördernden Mechanismen von (Kurz)Video-Plattformen wie Autoplay, endloses Scrollen oder algorithmenbasierte personalisierte Empfehlungen gewinnen daher stärker an Relevanz in der Prävention.
- Einsatz medienschutzbezogener Maßnahmen: Im Vergleich zum Vorjahr informieren sich mehr Eltern jüngerer Kinder aktiv über Online-Gefahren. Gleichzeitig zeigt sich jedoch, dass insgesamt noch zu wenige Eltern – insbesondere mit zunehmendem Alter der Kinder – mit ihren Kindern aktiv in den Dialog über Mediennutzung gehen oder sie bei der Entwicklung eines verantwortungsvollen Medienumgangs begleiten. Hinsichtlich der sowohl im Kindes- als auch im Jugendalter anhaltenden Belastungen durch problematischen Medienkonsum bedarf es gezielter Unterstützung der Eltern, um gemeinsam mit ihren Kindern einen altersangemessenen und sicheren Medienumgang gestalten zu können.
- gKI-Chatbots als Alltagsbegleiter: Die vermehrte Nutzung für schulische Zwecke oder zur Informationsfindung zeigt, dass gKI-Chatbots im Alltag der Kinder und Jugendlichen angekommen sind – trotz bestehender Risiken z.B. hinsichtlich Falschinformationen und Beeinflussungen. Parallel zeigen Kinder und Jugendliche mit stärkeren psychischen Belastungen eine verstärkte Bindung zu Chatbots. Daher gilt es, Rahmenbedingungen für eine sichere Nutzung zu schaffen und gleichzeitig potenzielle negative Folgen zu minimieren.
- Gesamtgesellschaftliches Handeln erforderlich: Problematische Nutzungsmuster bleiben ein hochrelevantes Thema. Die wachsende Relevanz von Online-Videos und gKI-Chatbots verdeutlicht, dass sich die digitale Medienlandschaft dynamisch weiterentwickelt. Um Kinder und Jugendliche effektiv zu schützen und eine gewinnbringende Mediennutzung zu ermöglichen, bedarf es einer kontinuierlichen Anpassung altersgerechter Medienkompetenzvermittlung und adaptiver Rahmenbedingungen durch koordinierte Bemühungen von Eltern, Schulen und Staat. Parallel sollte die Förderung analoger Freizeitaktivitäten und psychischer Resilienz von Kindern und Jugendlichen im Fokus gesamtgesellschaftlicher Bemühungen stehen.
Weitere Studienergebnisse und ausführliche Ergebnisberichte gibt es hier zum Download:
Mediensucht 2025 - Falsche Freunde?!
Mediensucht 2024 - Ohne Ende online?!
Mediensucht 2023 - Gaming, Social Media und Streaming nach der Pandemie
Mediensucht 2022 - Gaming, Social Media und Streaming in Zeiten der Pandemie
Mediensucht 2021 - Gaming und Social Media in Zeiten der Pandemie
Mediensucht 2020 - Gaming und Social Media in Zeiten der Pandemie
Die Untersuchung wurde mit Mitteln der gesetzlichen Krankenkasse DAK-Gesundheit gefördert. Die Datenerhebung (Online-Befragung) erfolgte bundesweit durch ein Markt- und Meinungsforschungsinstitut. Die zentralen Fragestellungen dieser Studie lauteten wie folgt: Wie viel Geld geben Jugendliche in Deutschland für die Anschaffung von Computerspielen und deren Ausgestaltung aus? Welche Suchtgefährdung zeigen Jugendliche, die regelmäßig Computerspiele nutzen? Wie unterscheiden sich regelmäßige Nutzer:innen mit unauffälligem Konsum von denen mit riskantem bzw. abhängigem Konsum? Eine Repräsentativstichprobe mit 1000 Kindern und Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren wurde anhand computergestützter Telefoninterviews (CATIs) erhoben. Während der Computergestützten Telefoninterviews wurden die Kinder und Jugendlichen zu ihrem Computerspielverhalten befragt. 72,5% der Kinder und Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren spielten mindestens einmal wöchentlich Computerspiele. Zur Bestimmung riskanter und pathologischer Nutzungsmuster wurde die Internet Gaming Disorder Scale (IGDS) verwendet. Etwa 15% der regelmäßigen Gamer:innen zeigten riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Computerspielstörung (Abbildung 8). Sie berichten häufiger emotionale und Verhaltensprobleme als unauffällige Gamer:innen (Abbildung 9). Mehr als die Hälfte (52%) der regelmäßigen Gamer:innen (89% Jungen) gab im Zeitraum von sechs Monaten vor der Befragung Geld für die Anschaffung von Spielen oder für Extras aus. Im Mittel lagen die Ausgaben bei 110,65€ (Abbildung 10).

Abbildung 8. Nutzungsmuster von digitalen Spielen nach Internet Gaming Disorder Scale (IGDS). Basis: 12- bis 17-jährige Kindern und Jugendlichen, die mindestens einmal die Woche digitale Spiele nutzen. Der Geschlechtsunterschied ist signifikant.

Abbildung 9. Emotionale Probleme von Risiko-Gamer:innen (riskant oder pathologisch) und unauffälligen Gamer:innen im Vergleich.

Abbildung 10. Geldausgaben unter Gamer:innen, die mindestens einmal wöchentlich digitale Spiele nutzen.
Ausführliche Ergebnisberichte zum Download:
Die Untersuchung wurde mit Mitteln der gesetzlichen Krankenkasse DAK-Gesundheit gefördert. Die Datenerhebung (Online-Befragung) erfolgte bundesweit durch ein Markt- und Meinungsforschungsinstitut. Untersucht wurden die Nutzungsintensität sowie die mit der Nutzung verbundenen Auswirkungen von sozialen Medien bei Kindern und Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren. Diese Aspekte des Mediengebrauchs sind anhand dieser für Deutschland repräsentativen Stichprobe (N=1001) erstmalig erfragt worden. Zu sozialen Medien wurden Messenger-Dienste wie WhatsApp oder Snapchat, soziale Netzwerkseiten wie Facebook oder Instagram sowie Foren und Blogs oder Web-Blogs gezählt. Ein zentrales Ergebnis der Untersuchung besagt, dass die große Mehrheit (85 %) der 12- bis 17-jährigen Kindern und Jugendlichen soziale Medien jeden Tag aktiv nutzt. Die tägliche Nutzungsdauer beträgt über alle befragten Altersgruppen hinweg im Durchschnitt ca. drei Stunden (166 Minuten). Die meiste Zeit verbringen die Kinder und Jugendlichen mit der Nutzung von WhatsApp (66 %), gefolgt von Instagram (14 %) und Snapchat (9 %). In der Studie erfüllen 2,6 % der 12- bis 17-jährigen Kinder und Jugendlichen die Kriterien einer Social Media Disorder (Abbildung 11). Laut dieser Befragung nutzt jeder Dritte (34 %) die sozialen Medien, um nicht an unangenehme Dinge denken zu müssen. Die Anwendung findet zudem bei 14 % der Kinder und Jugendlichen heimlich statt. In der Gesamtstichprobe zeigen 8,2 % der Kinder und Jugendlichen zusätzlich eine depressive Symptomatik. In der Gruppe derjenigen, die die Kriterien für eine Social Media Disorder erfüllen, wurden von jedem Dritten depressive Symptome berichtet.

Abbildung 11. Basis: 12- bis 17-jährigen Kinder und Jugendliche, die mindestens einmal wöchentlich soziale Medien nutzen. Der Geschlechtsunterschied ist statistisch nicht signifikant.
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Die Untersuchung wurde mit Mitteln der gesetzlichen Krankenkasse DAK-Gesundheit gefördert. Die Datenerhebung (Online-Befragung) erfolgte bundesweit durch ein Markt- und Meinungsforschungsinstitut. Die zentralen Fragestellungen bezogen sich auf die Häufigkeit der neuen DSM-5-Forschungsdiagnose „Internet Gaming Disorder“ (problematische Nutzung von Online- und Offline-Computerspielen) bei 12- bis 25-Jährigen in Deutschland und dem Zusammenhang zwischen diesen Verhaltensmustern und psychosozialen Aspekten. Eine für Deutschland repräsentative Stichprobe von insgesamt 1531 Personen zwischen 12 bis 25 Jahren wurde untersucht. Es ergab sich für die neue Diagnose einer Internet Gaming Disorder eine Prävalenz von 5.7 % in der untersuchten Altersgruppe (Abbildung 12). Männliche Personen waren deutlich häufiger betroffener als weibliche. Es zeigten sich statistisch signifikante Assoziationen zwischen Internet Gaming Disorder und männlichem Geschlecht, niedrigerem Lebensalter und Vernachlässigung sozialer Kontakte wegen der Computerspielnutzung.

Abbildung 12. Nutzungsmuster von digitalen Spielen nach Internet Gaming Disorder Scale (IGDS). Basis: 12- bis 25-jährige Kinder und Jugendliche, die mindestens einmal wöchentlich digital Spiele nutzen. Der Geschlechtsunterschied ist statistisch signifikant.
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Die Studie wurde mit Mitteln der gesetzlichen Krankenkasse DAK-Gesundheit gefördert. Die Datenerhebung erfolgte bundesweit telefonisch durch ein Markt- und Meinungsforschungsinstitut. Die zentralen Fragestellungen bezogen sich darauf, wie hoch die Prävalenz eines problematischen Internetgebrauchs im Jugendalter nach Einschätzung der Eltern ist und welche familiären Aspekte aus Elternsicht damit assoziiert werden. Es wurde eine für Deutschland repräsentative Stichprobe von 1000 Eltern (die mit einem Kind oder Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren zusammenlebten) erhoben. Die Teilnehmer dieser Studie wurden in telefonischen Interviews befragt. Nach Einschätzung der Eltern zeigten 4.7 % der 12- bis 17-jährigen Kindern und Jugendlichen einen problematischen Internetkonsum (Abbildung 13).

Abbildung 13. Internetznutzungsmuster 12- bis 17-jähriger Kinder und Jugendlicher nach Elternsicht mittels Parental Youth Diagnostic Questionnaire (PYDQ). Der Geschlechtsunterschied ist statistisch nicht signifikant.
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Die Untersuchung wurde in Kooperation mit dem Arbeitsbereich Medienpädagogik und Ästhetische Bildung der Fakultät für Erziehungswissenschaft (Universität Hamburg) durchgeführt und mit Mitteln des Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) gefördert. Die Datenerhebung erfolgte durch ein Marktforschungsinstitut bundesweit direkt in Familien. Die zentralen Fragestellungen bezogen sich auf die Häufigkeit einer problematischen Internetnutzung im Jugendalter und Zusammenhänge zu familialen Aspekten. Es wurde eine für Deutschland repräsentative (Quoten-)Stichprobe von 1744 Familien-Dyaden (jeweils ein Jugendlicher im Altersbereich von 14 bis 17 Jahren und ein dazugehöriges Elternteil) mit Face-to-Face-Interviews untersucht. Insgesamt 3.2 % der Jugendlichen wiesen einen problematischen Internetgebrauch auf. Es zeigten sich außerdem Zusammenhänge zwischen einer generell schlechteren Funktionalität der Familie und einer höheren Ausprägung für eine problematische Internetnutzung. Familiäre Aspekte scheinen also eine wichtige Rolle für eine problematische Internetnutzung im Jugendalter zu spielen.
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In der durch das BMG geförderten Studie wurde im Jahr 2009 eine Untersuchung durchgeführt, die erste Erkenntnisse zur Angebotsstruktur von Beratung und Behandlung der Mediensüchte in Einrichtungen der Krankenversorgung und Suchthilfe in Deutschland sowie deren Entwicklungsbedarf aufgezeigt hat (Petersen & Thomasius, 2010).
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